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Wir sind Bildungsdesigner

Ein Bildungsdesigner (wir wählen im deutschen diese Übersetzung für den niederländischen Begriff educatief ontwerper) hat sich eine bestimmte Betrachtungsweise angeeignet. 

Jede Art des Konzipierens wird von der Person des Entwerfenden, des Designers, beeinflusst. Die Art des Entwurfs wird darüber hinaus durch das eigene Fach und die hier gewählten Ansätze beeinflusst. So entwirft ein Dozent für Theaterarbeit (docent dramatische vorming) auf andere Weise als ein Sozialarbeiter. Trotzdem erkennt man in all dieser Variation eine Reihe übereinstimmender Ansätze.

Irene Visscher-Voerman (1999, S. 173) beschreibt in ihrer Dissertation die Arbeit von 25 erfahrenen Designern. Sie formulierte auf dieser Grundlage eine Reihe von Entwurfsprinzipien, woraus auch eine Reihe von Qualitäten für Designer zu destillieren ist. Nachfolgend eine Auswahl:

  1.  „While making an educational design, designers should start from the needs of the learners, rather than from the  content-based structure.
  2.  Designers should split the design process into phases with formal decision moments and concrete products, and  should only plan the upcoming phase in detail.
  3.  Designers should make a prototype in an early stage of the design process if the context is complex and the  product innovative.
  4.  During the design process, designers should pay as much attention to creating ownership with clients and  stakeholders (=Auftraggeber), as to reaching theoretical or internal quality of the design.
  5.  Even if designers have a clear idea for the solution at the start of the process, consideration of possible  alternative solution is essential.
  6.  Scientific knowledge is and will remain important as a guideline for designing.
  7.  In situations where the context is clear, and time pressure is great, designers should rely on their own expertise.
  8.  The creativity of the designers is, to a high degree, a determining factor for the overall quality.
  9.  Designers should not only ask clients for content-related input, but should also give them the right to decide  about the design themselves.
  10.  Successful design is served by the use of step-by-step schemes and design modules, provided that they are  adapted.

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Aus diesen Erfahrungen zeigt sich, dass ein Designer systematisch, kommunikativ, realistisch und kreativ entwerfen können muss. Man sieht, dass ein Designer nicht nur mit dem Entwerfen betraut ist, sondern er muss auch gleichzeitig kommunizieren, entscheiden, begleiten und kontrollieren. Er gibt die „Eigentümerschaft“ des Entwurfs an die Beteiligten zurück. Er entwickelt meistens nicht im Vorfeld, sondern in ständiger Kommunikation mit der Zielgruppe. Dies erfordert viel Kontakt, ein gutes Zuhören, Fragen wie „Ist es dies, was ihr wollt?“ Er schafft für andere Raum und übersetzt ihre Ideen konkret. Designer müssen systematisch und in Phasen arbeiten können. Auch gezielt und nach jeder Phase Verantwortung ablegen gegenüber den Beteiligten. Zum Schluss muss er wie ein Projektleiter gut im Voraus denken können.

Man kann auf der Grundlage dieser Erfahrungen von Designern vier unterschiedliche Ansätze unterscheiden: Den systematischen, den kommunikativen, den realistischen und den kreativen Ansatz. Der eine ist in diesem, der andere in jenem stärker, der eine hält diesen Ansatz für wichtiger, ein anderer den nächsten. Selber denke ich, dass eine Kombination der vier Ansätze am meisten bringt. So kommen wir zu den folgenden vier Ausgangspunkten für einen guten Entwurfsprozess und für einen definitiven Entwurf (Hoobroekx, 2002):

1. Systematisch

Es wird gezielt mit einer bewusst gewählten Entwurfssystematik gearbeitet, bei welcher sämtliche Entwurfsschritte aufeinander abgestimmt sind und sich aus dem Problem ergeben. Man kümmert sich ausgiebig um eine gründliche Analyse des Problems und der Bedürfnisse und um eine Formulierung von Zielen und Mitteln. Bereits in einem frühen Stadium verwenden die Designer viel Zeit für die Formulierung beabsichtigter Ergebnisse des Projektes.

2. Kommunikativ

Alle Betroffenen werden am Entwurfsprozess beteiligt. Der wachsende Entwurf wird letztlich von all diesen Akteuren unterschrieben und als relevant erlebt. Die Entwicklungsschritte kommen im Zusammenwirken mit Auftraggeber, Zielgruppe und anderen Beteiligten zustande. Häufig wird ein Entwurfsteam formiert, das Schritt für Schritt im Zusammenhang mit Problem und Lösung auf breiter Front unterstützte Ideen formuliert.

3. Realistisch

Beim realistischen Ansatz liegt die Betonung auf der praktischen Verwertbarkeit des Projektplans und der Lernroute sowie auf den Voraussetzungen, unter denen der Plan durchgeführt werden kann. Um einen durchführbaren Plan zu entwerfen, muss man die Grenzen kennen, innerhalb derer gearbeitet werden muss. Der Plan lässt sich innerhalb der formulierten Bedingungen wie des verfügbaren Personaleinsatzes, des Geldes, des Orts in der Organisation verwirklichen. Insbesondere das Entwerfen größerer Bildungsprojekte erfordert eine projektbezogene Art der Arbeit.

4. Kreativ

Um zur ansprechendsten Alternative zu kommen, wird  stark an die Kreativität appelliert. Es ist die unnachahmliche Kunst einer Schaffung dessen, dass spontan ein überraschend neuer Ansatz entsteht, den jeder sogleich als die beste Lösung dankend annimmt. Im „Kreativzentrum“ wird darum der Methode des Brainstormings viel Aufmerksamkeit geschenkt, weil diese Methode dem kreativen Denken Raum schafft.

4.4. Systematisches Konzipieren mit dem Entwurfskreis

systematisches_konzipieren

Alle vier Ansätze sind wichtig, weil Bildungsdesign eine systematische Aktivität ist, die mit und für andere durchgeführt wird, um eine Lernsituation zu schaffen, die praktisch verwertbar, überraschend und herausfordernd ist. Im sozialen Bereich neigt man gerade dazu, die Betonung beim kommunikativen Ansatz zu sehen. Gerade in der Kombination der vier Ausgangspunkte liegt die Herausforderung für den Bildungsdesigner!

Bildungsdesigner entwerfen als soziokulturell Tätige für viele Zielgruppen Aktivitätenprogramme und führen diese auch durch.

Bildungsdesign* (educatief ontwerpen) besteht aus der Schaffung einer Bildungslernroute, durch welche Menschen neue Kompetenzen erwerben, mit denen sie adäquater in bestimmten Situationen handeln können. Zusammen mit dem Klienten untersucht der Bildungsdesigner das Problem von allen Seiten. Warum handeln manche Teilnehmer so, wie sie es tun? Und warum und wann würden sie beispielsweise respektvoller oder diszipliniert handeln? Ein Bildungsdesigner betrachtet zunächst, ob das Entwerfen einer Lernroute das am besten geeignete Mittel darstellt, mit dem man das Problem lösen kann.

In Einrichtungen für Bildung oder gesellschaftliche Entwicklung, aber auch in Einrichtungen im Bereich Erholung oder Kunst und Kultur werden Aktivitäten angeboten, die die Integration zwischen unterschiedlichen kulturellen Gruppen fördert.

Der gesamte Prozess des Entwerfens, Lernens und Abrundens lässt sich mit dem Entwurfskreis* (Bild 1) zusammenfassend darstellen. Der Kreis visualisiert den in Phasen erfolgenden Prozess des Entwerfens Schritt für Schritt für alle 12 Phasen über Orientierung, Vorbereitung, Entwerfen, Durchführen bis hin zum Evaluieren. Die Pfeile verweisen auf den dynamischen Prozess der Entwicklungsschritte (E1 bis einschließlich E12). Manchmal wird man einen oder mehrere Schritte zurückgehen müssen, weil Prozesse anders als erwartet verlaufen.

Um einen guten Entwurf zu erstellen, ist es sinnvoll, die Erfahrung gestandener Designer zu nutzen. Im Laufe der Zeit haben sie eine Reihe von Systematiken entwickelt: Logische Schritte im Entwurfsprozess. Irene Visscher-Voerman (1999) beschreibt auf der Grundlage eines Literaturstudiums die folgende Reihenfolge in Entwurfsprozessen: Analyse, Entwurf, Entwicklung, Evaluation, Implementierung.

 

  • In der Orientierungsphase untersucht man primär, ob es für ein erfolgreiches Lernprojekt bei möglichen Klienten in einem bestimmten Bereich Chancen gibt. Man durchläuft die Entwurfsschritte: Breite Orientierung, Zielgruppe(n)-Analyse und Analysieren der Themen/Trends (Schritte 1, 2, 3). Es entsteht bei allen Beteiligten eine Idee: Dies ist es, das ist es nicht!

    Resultat: Entscheidungsdokument I EINE ERSTE IDEE. Intern: Weitermachen, ja oder nein!

  • In der Definitionsphase geht es darum, worin die Lernziele des Projektes bestehen. Es werden vier Entwurfsschritte aus dem Entwurfskreis behandelt: Die Anfangssituation der Lerngruppe festlegen, Entwurfsanforderungen inventarisieren, zukünftig gewünschtes Verhalten entwerfen und Kompetenzen festlegen (Schritte 4, 5, 6 und 7). Das konkrete Projektresultat ist im Hinblick auf Entwurfsanforderungen und auf zukünftig gelernte Kompetenzen bekannt. 

    Resultat: Entscheidungsdokument II EIN LERNPROJEKT-PLAN. Extern: „Go–No-Go“.

  • In der Entwurfsphase entwirft man die Lernroute so, dass sie bildlich besprochen morgen durchgeführt werden könnte. Man arbeitet von einem allgemeinen Entwurf (Entwurfsschritt 8) hin zu einem ausgearbeiteten Entwurf, bei dem die Zick-Zack-Route den Rahmen bildet (Entwurfsschritt 9). Auch nicht unwichtig ist der Schritt der Organisation des Lernumfeldes (Entwurfsschritt 10).

    Resultat: Kommunikationsdokument DIE AUSGEARBEITETE LERNROUTE.

  • In der Durchführungsphase wird die Lernroute aktivierend begleitet und kann die Route nötigenfalls angepasst werden (Entwurfsschritt 11). In der Nachsorge-Phase schließlich wird der Entwurf auf der Grundlage von Evaluation und Reflexion angepasst und werden Folgemöglichkeiten betrachtet (Entwurfsschritt 12).

    Resultat: Kommunikationsdokument RECHENSCHAFT ÜBER RESULTATE.

Konzept - Alrpbatik

Realistisches Konzipieren

Als Designer hast du deine persönlichen Grenzen, beispielsweise deine Stärken und Schwächen. Andere formulieren im Entwurfsprozess auch ihre Grenzen. Was kann deine Zielgruppe schaffen? Wie weit kannst du bei deinem Auftraggeber gehen? Es gibt natürlich auch ganz praktische Grenzen. Im Winter ist es unmöglich, einen Kurs „Kajak auf offenem Meer“ anzubieten. Man muss die Grenzen sehen, die Rahmenbedingungen, dies ist unentbehrlich: Je besser wir die Beschränkungen kennen, desto besser ist der Entwurf. Genau wie ein Projektleiter kontrollieren wir die Rahmenbedingungen.

Wir nennen beispielhaft: Geldkontrolle, Organisationskontrolle, Zeitkontrolle, Informationskontrolle, Qualitätssicherung und die Kontrolle der Arbeitsbedingungen, abgekürzt als GOTIKA* (Schuringa, 2001). Diese Elemente tauchen auch in den Entwurfsanforderungen seitens des Auftraggebers der Zielgruppe wieder auf. 

Die Wichtigkeit der Rahmenbedingungen unterscheidet sich bisweilen stark. Dies hängt davon ab, ob du eine Bildungsroute für einen individuellen Klienten entwirfst, ob du für eine Schulklasse entwirfst, die einen Tag im Kreativzentrum verbringt oder ob es um die Organisationen einer Großveranstaltung wie das Afrika Music Festival geht. Gerade bei Großorganisationen werden außergewöhnlich hohe Anforderungen an die Beherrschbarkeit der Veranstaltung gestellt (denke beispielsweise an Sicherheitsaspekte).

 

Darlegung der Rahmenbedingungen
  • Geldkontrolle: Man sorgt dafür, dass die Kosten im Rahmen des Budgets bleiben und die geplanten Einkünfte hereinkommen.

  • Organisationskontrolle: Man sorgt dafür, dass jeder seine Aufgaben und Verantwortlichkeiten kennt, dass man zusammenarbeitet und dass die Resultate weitergegeben werden.

  • Zeitkontrolle: Man sorgt dafür, dass das Projektresultat rechtzeitig vorliegt und alle Aktivitäten der Planung entsprechend mit den zugewiesenen Menschen und Mitteln durchgeführt werden.

  • Informationskontrolle: Man sorgt ganz bewusst für den Informationsfluss hin zu allen Beteiligten. Wer braucht wann welche Informationen, um seine Verantwortlichkeit wahrnehmen zu können?

  • Qualitätssicherung: Du formulierst und kontrollierst die Entwurfsanforderungen, denen das Projekt und die Resultate genügen müssen.

  • Kontrolle der Arbeitsbedingungen: Du sorgst für gute Arbeitsbedingungen für sämtliche Beteiligte.

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